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La réalité virtuelle, outil pédagogique réel

© CLARTE

Lancé il y a deux ans, le programme VirtualiTeach fait entrer des modules numériques de réalité virtuelle dans certains lycées.

La passerelle est perchée à quelques mètres du sol. Elle avance lentement, sans mouvement brusque, pour se positionner sous une poutre d’un bâtiment en construction. La main rentre dans le champ de vision pour effectuer un geste technique. On s’y croirait. “C’est tellement réaliste... Même les personnes qui d’ordinaire ressentent le vertige sont susceptibles d’y être sujettes dans cette simulation”, raconte Jacqueline Bonnard, conseillère pédagogique de VirtualiTeach. Le projet, lancé entre trois académies (Nantes, Rennes et Créteil) arrive à sa phase de maturité. VirtualiTeach (en français, les deux mots anglais correspondent à “virtuel” et “enseigner”) est, comme son nom l’indique, une expérience pédagogique qui fait usage des possibilités de la réalité virtuelle. Elle est destinée aux enseignements du bac "STI2D" (sciences et technologies de l’industrie et du développement durable) et aux classes technologiques et professionnelles. Après deux années de consultation et de conception, les premiers modules sont désormais à l’essai dans plusieurs lycées des académies partenaires (1).
Le projet est coordonné par CLARTE, association qui officie dans le domaine du virtuel en Pays de la Loire, et l’Education Nationale. Jacqueline Bonnard est missionnée par l’inspection générale de l’éducation nationale pour coordonner l’ensemble des productions pédagogiques liées à ce projet. Spécialiste des problématiques liées à la pédagogie et au numérique, elle est aussi une des responsables du Groupe Français d’Education Nouvelle (GFEN) (2).

Outil virtuel

Le projet voit le jour il y a deux ans. L’inspection générale de l’éducation nationale sélectionne trois académies pour mettre en place un dispositif expérimental original. Objectif : introduire la réalité virtuelle dans les lycées techniques et professionnels. La question était et reste : “Comment intégrer ces outils de réalité virtuelle aux pratiques pédagogiques des enseignants ? », explique Jacqueline Bonnard. Point de départ de la démarche : identifier des enseignants pour créer dans un premier temps ces modules virtuels. Les inspecteurs pédagogiques régionaux ont constitué un “pool” d’enseignants chargés de scénariser les applications logicielles. Seconde étape : la mise au point des modules virtuels. Ici, l’association CLARTE a pris le relais. Trois types de dispositifs sont créés. On les appelle des granules (voir focus).

“Un granule, c’est une application fermée dans laquelle on peut faire varier certains paramètres, explique Jacqueline Bonnard. Il y a par exemple le granule “Equilibre d’un solide” dans lequel l'étudiant, grâce à un bras avec retour d’effort, peut vraiment sentir les forces en jeu. Il y fait l’expérience d’un frottement entre un solide et une surface de contact. Il peut faire varier les données de base du granule : comme le choix des matériaux, la forme du solide, etc.”

Autre exemple de granule : le banc de flexion. Plus connu sous le nom de « test de force ». Explications : lorsque des forces sont appliquées sur une poutre, il existe un endroit où les contraintes qui en résultent s’annulent. Une notion pas toujours évidente à intégrer car elle n’est pas “visible”. Avec le granule, les élèves peuvent sentir littéralement les contraintes en jeu grâce au bras avec retour d’effort. Ils peuvent comprendre à quel moment et à quel endroit, en fonction des matériaux et des forces présentes, les contraintes s’annulent. En temps réel, l’élève voit le phénomène, en perçoit la représentation vectorielle pour mieux saisir ce qui se passe dans l’espace. Avec en prime, un ressenti kinesthésique très fort.

E-education, projet Virtualiteach : la réalité... par EducationFrance

Immersifs

Certains granules sont franchement plus impliquants. Là, l’élève se retrouve littéralement plongé dans un univers virtuel à travers des lunettes immersives. Il peut monter des marches, diriger une nacelle perchée à plusieurs mètres de haut, prendre un objet pour le placer dans une structure, avancer, reculer. L’enseignant ou l’élève peuvent intervenir sur un grand nombre de paramètres : il faut choisir la nacelle, le type d’intervention, etc.
Troisième étape, qui doit se dérouler courant 2015 : l’intégration des granules dans des séquences pédagogiques. Là encore, les enseignants associés sont mis à contribution pour imaginer les meilleurs usages pédagogiques possibles de ces nouveaux outils. “La réalité virtuelle doit rester un moyen supplémentaire au service des enseignants, note Jacqueline Bonnard. Son usage doit correspondre à une pertinence pédagogique et s’insérer dans une progression anticipée.”

L.Salters

(1) En Pays de la Loire, sont notamment concernés les lycées Réaumur de Laval, Aristide Briand de Saint-Nazaire et La Joliverie de Nantes.

(2) GFEN : Groupe Français d’Education Nouvelle, mouvement pédagogique centré sur les problématiques d’apprentissage et proposant des pratiques innovantes.

Infos complémentaires

Le projet coordonné par Clarté et l'Education Nationale est réalisé en partenariat avec le CEA-List, le CRPCC (laboratoire de recherche en psychologie de l’université de Rennes2) et l’entreprise CADWARE. Le projet a reçu l’appui des conseils Régionaux des Pays de la Loire et de Bretagne.

Clarté, plateforme de réalité virutelle à Laval

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